Syaoran
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| o que eu queria não era bem juntar-me aos staff para ajudar a organizar o jogo pois para ajudar a organizar não se precisa de ter poder eu queria dar umas sugestões
EU tinah feito um RPG de naruto ( não testado) para um forum de naruto com todos os justus (que no naruto project tinha) | |
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Syaoran
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| - Citação :
- RPG adapetação
Lutas: Durante as missões torneios ou treino haverá lutas. Pode haver lutas 1 vs 1, 1 vs 2, 1 vs 3, 2 vs 2, 2 vs 3, 3 vs 3 O modo de luta é igual ao do Tenkaichi bodukai Batalha missão são feitas do modo sobrevivência depois de uma batalha fica-se com a vida com que se acaba na batalha e se o kage mandar reforços ele lutara com essa vida
Modo de luta: Ataques: Os ataques só se pode fazer 1 por turno Taijutsu (no TB é golpe básico) não gasta chakra e o dano é Chakra + Atk Ataques com técnicas é feito da seguinte maneira: Primeiro: Chakra – chakra do ataque(este é quando gasta)= chakra no momento Segundo: Atk + Chakra no momento + Atk(atk da técnica) Existe técnicas que são impossíveis de esquivar como as técnicas que paralisam nessas só se faz o primeiro passo de cima
Esquiva e defesa
A esquiva normal não gasta chakra e só se pdoe usar 2 vez A esquiva especial tmabem só se pode usar 2 vez mas gasta chakra 15 por cada. Esquiva deve ser feita Atk Def Depois de levar com o ataque deve-se fazer Dano do ataque - Defesa = ao dano a subtrair.
Remedio: Os remédios são dados para os missões ou torneios. Remedios curam todos os status Em missões o remédio pode ser usado durante a batalha antes de entrar noutra (pode-se chegar a ter 2 remédios ). Em torneios é usado só durante a batalha mas só se tem um para todo o torneio mas depois de acabar a batalha os status ficam ao máximo.
Depois adicionarei mais coisas
Criação de técnicas com ajudantes
Como sabem em alguns clãs existem alguns que usam animais como ajudantes, se quiserem fazer a mesma coisa podem criar o animal e os ataques
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Técnicas dos clãs Em alguns clãs como o uchira e Hyuuga esses tem o seu poderes especiais como o Byakugan e sharingan,
Sheringan tem 3 níveis normais e um 4º(Mangekyou) que só depois de vencer o melhor amigo (no rpg um colega de equipa mas só o poderás usar depois de jounin).
nível 1 - Aumenta 20 de ATK , 10 de DEF, 8 de AGI - CONSUMO: 10 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 4% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. nível 2 - Aumenta 30 de ATK , 15 de DEF, 10 de AGI - CONSUMO: 12 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 6% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. nível 3 - Aumenta 45 de ATK , 20 de DEF, 12 de AGI - CONSUMO: 14 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 8% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. Mangekyou - Aumenta 70 de ATK , 25 de DEF, 14 de AGI - CONSUMO: 16 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 10% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA.
(este doujutso tem a capacidade de imitar 1 ataque do inimigo)
*****Lembrando que todos os aumentos é a partir do seus STATUS padrões ou seja: ??? tem 30 de ATK usa o nível 1 ficou com 50 de ATK, no outro turno usa o nível 2 ele fica com 60 de ATK e não 80.
Byakugan gasta 12 de chakra e aumenta 25 de ATK, 20 de DEF, 20 de AGI .(Ataques tiram mais 20) e gasta mas 6% de chakra (arredondado para baixo)[Quem tiver isto os ataques taijutus tiram mais 50%]
PS: no inicio poderão escolher normal ou estes 2 claro que vão escolher um destes 2
(estes 2 não contão como tecnica dauqlas 4 que tesn de escolher)
................................................................................... ..................................................................................
Técnicas especial(isto conta como uma das4 tecniaas que usas):
8 Portões: Técnica de aumento de poder rank de dificuldade B Portão Inicial- Aumenta 20 de ATK , 15 de AGI - CONSUMO: 5 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 2% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. Portão da Energia- Aumenta 30 de ATK , 25 de AGI - CONSUMO: 7 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 4% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. Portão da Vida- Aumenta 40 de AYK 35 de AGI - CONSUMO: 9 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 6% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 2 DE VIDA POR TURNO Portão do Ferimento - Aumenta 50 de ATK, 45 de AGI - CONSUMO: 11 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 8% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 4 DE VIDA POR TURNO Portão da Floresta - Aumenta 60 de ATK , 55 AGI - CONSUMO: 13 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 10% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 6 DE VIDA POR TURNO Portão da Visão - Aumenta 70 de ATK, 65 de AGI - CONSUMO: 15 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 12% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 8 DE VIDA POR TURNO Portão da Insanidade - Aumenta 80 de ATK , 75 de DEF, 12 de AGI - CONSUMO: 17 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 14% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 10 DE VIDA POR TURNO Portão da Morte - Aumenta 110 de ATK , 110 de AGI - CONSUMO: 18 CHAKRA TODO ATAQUE QUE FOR EFETUADO ELE GASTARÁ 16% (AREEDONDADO PRA BAIXO) A MAIS DE CHAKRA. E COMEÇA A PERDER 20 DE VIDA POR TURNO
(portão 1 e 2 para estudante/ portão 3/4 para gennin/ portão 5/6 prar chunnin/ portão 7/8 para jounnin, anbu, sannin e kage)
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Tecnicas normais:(contão para aquelas 4)
Taijutsu:
Asshou: Uma pressão com a palma da mão extremamente poderosa. ATK: 5 - CONSUMO: 4 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ----->
Dinamic Kick: Um chutu fortíssimo capaz de esmagar uma pedra. ATK: 7 - CONSUMO: 5 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ----> D
Dekopin: O usuário concentra o chakra em dois dedos, dando com eles na testa do oponente. ATK: 9 - CONSUMO: 7 Chakra - INTERVALO: 3 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ----->C
Gouken: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo exterior. ATK: 4 - CONSUMO:2 Chakra - INTERVALO: 1 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ---->D
Gangeki: O usuário concentra todo o seu chakra na mão para dar um forte golpe. ATK: 6 - CONSUMO: 4 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ----->D
Gama Dosuzan: É um grande ataque com espada (acosse-lho a quem usar este ataque que tenha uma espada) ATK: 10 - CONSUMO: 7 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ---->C
Hariitsuba: O usuário manda agulhas da sua boca ATK: 5 - CONSUMO: 3 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (pode acertar em vários oponentes.) ----->D
Konoha Senpuu: Um grande chuto para cima ATK: 4 - CONSUMO: 2 Chakra - INTERVALO: 1 Rodadas (pode acertar em um oponente.)----->D
Konoha Gouriki Senpuu: Chuto giratório junto com chakra ATK: 7 - CONSUMO: 6 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ---->C
Konoha Dai Senpuu: chuto giratório ATK: 5 - CONSUMO: 3 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)----->D
Konoha Repuu: chuto rasteiro ATK: 4 - CONSUMO: 2 Chakra - INTERVALO: 1 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)----->D
Kage Buyou: o usuário aparece atrás do oponente ATK: Dá mais 50% de ataque taijutsu - CONSUMO: 5 chakra – INTERVALO: 3 Rondas (só pode acertar em um oponente.) ------> B
Kuuchuu Dainamikku Mâkingu: Este ataque é de atirar micho contra o oponente fazendo com que o próximo ataque feito seja impossível de esquivar. (este ataque aconselho a só usarem se tiverem um companheiro animal.) CONSUMO: 5 chakra – INTERVALO: 3 Rondas.(pode acertar em muitos oponentes ) ------>B
Lótus: este ataque é uma combinação de chutos, socos…. Muito rápidos ATK: 7 - CONSUMO: 5 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ------>C
Lótus secundário: este ataque é uma combinação de chutos, socos…. Muito rápidos ATK: 10 - CONSUMO: 7 Chakra - INTERVALO: 3 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)---->C
Lótus primário: este ataque é uma combinação de chutos, socos…. Muito rápidos ATK: 15 - CONSUMO: 10 Chakra - INTERVALO: 4 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)----->A
Rendam: Uma combinação de chutos, socos.(podem por novo ex: Zangia rendam ) ATK: 6 - CONSUMO: 4 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)---->C
Sennen Goroshi: o usuário faz o símbolo do tigre e enfia os dedos no rabo do oponente fazendo ele voar (o ataque paralisa o oponente por 1 turno) ATK: 5 - CONSUMO: 4 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)AHAHHAH ----->D
Suiken: Este ataque é um soco muito poderoso por causa do usuário estar bêbado esta ataque é impossível de esquivar----
ATK: 7 - CONSUMO: 5 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ---->C
Shougekishou: coma palma da mão para vários ataques, este ataque faz com que os ataques do oponente sejam parados. CONSUMO: 5 Chakra – DURAÇÃO: 3 Rondas - INTERVALO: 6 Rodadas – Limite: 3 ----->B
Shoushitsu: Joelhada poderosa no inimigo ATK: 5 - CONSUMO: 4 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) ----->D
Shishi Rendan: Este ataque é feito no ar com uma combinação de socos e pontapés. ATK: 7 - CONSUMO: 5 Chakra - INTERVALO: 2 Rodadas (só pode acertar em um oponente.)---->C
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Syaoran
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| - Citação :
Genjutsu
Jushibari Jutsu: o usuário cria uma elisão e começa a aproximar-se do oponente quando está perto dele aparece uma arvore atrás dele e o usuário ataca de dentro da arvore. Consumo: ATK: 15 - CONSUMO:10 Chakra - INTERVALO: 4 Rodadas (só pode acertar em um oponente.) -----> A
Kasumi Juuha no Jutsu: O usuário cria a ilusão de varias replicas que não são reais, e o usuário fica escondido atirando kunais e shurikens , o usuario não pode sofrer dano no próximo turno Consumo: ATK: 10 - CONSUMO: 8 Chakra - INTERVALO: 3 Rodadas ( pode acertar em vários oponente.) -----> B
Kokohi no Jutsu: o usuário cria a ilusão de outro lugar. Em 3 turnos os ataques são impossíveis de esquivar Consumo: 15 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.) ---->A
Kokuangyou no Jutsu: o usurário cria a ilusão de que está tudo escuro assim o oponente não pode ver e o usuário pode atacar mais facilmente. Em 3 turnos os ataques são impossíveis de esquivar Consumo: 15 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)------>A
Kori Shinchuu no Jutsu: o Usuário faz com que o oponente ande em círculos e assim faz com que o adversário fique exausto. Em 3 turnos os ataques são impossíveis de esquivar Consumo: 15 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)------>B
Magen - Narakumi no Jutsu: faz o oponente assistir a uma cena traumatizante. Faz com que o oponente não ataque por 2 turnos Consumo: 15 Chakra – Duração: 2 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)----->C
Mateki • Mugen Onki: deposi de tocar uma musica faz uma ilisão com que a carne do oponetne está a derreter assim o usuário pode atacar. Em 3 turnos os ataques são impossíveis de esquivar Consumo: 15 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)----->B
Magen • Kokuni Arazu no Jutsu: o usuário faz uma ilusão que disfarça os arredores com algo mais assim pode atacar mais facilmente. Em 3 turnos os ataques são impossíveis de esquivar Consumo: 15 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)------>B
Nehan Shouja no Jutsu: o oponete cai num estado de sono ficando paralisado por 3 turnos Consumo: 18 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)------->C
Shikumi no Jutsu: o usuário faz um ilusão com que o oponente vê a sua morte o enimigo fica paralisado por 3 turnos Consumo: 18 Chakra – Duração: 3 rondas - INTERVALO: 6 Rodadas limite: 4 ( pode acertar em vários oponente.)------->B
Tsukuyomi: esta tecnica só pode ser usado quando está com o Mangekyou Sharingan, o aponte entra numa ilusão de tortura quase real Atk: 30 Consumo: 18 Chakra – INTERVALO: 6 Rodadas limite: 2 ( pode acertar em vários oponente.)------>S
Ninjutus:
Amaterasu: o usuário manda fogo preto que é capas de queimar qualquer coisa(só pode ser usado com o Mangekyou Sharingan activado) ATK: 20 - CONSUMO: 16 Chakra - INTERVALO: 4 Rodadas (pode acertar em vários oponente.) - S
Chiyute no Justu: o usuário cura a si próprio ou a um colega HP: +50 CONSUMO: 15 Chakra - INTERVALO: 4 Rodadas limite: 4 (só pode acertar em uma pessoa.) - C
Chidori: Ataque que cria uma espécie de raios numa mão ATK: 25 - CONSUMO: 18 Chakra - INTERVALO: 6 Rodadas (só pode acertar em 1 oponente.) - A
Chuusuusei Biribiri: o usuário transforma o chakra em impulsos eléctricos e acerta no inimigo fazendo com que ele fique paralisado CONSUMO: 18 Chakra – duração:3 - INTERVALO: 6 Rodadas limite:2 (pode acertar em vários oponente.) - C
Chakra Kuuin Jutsu: o usurário absorve metade do chakra do oponente CONSUMO: 18 chakra limite: 1(pode acertar em vários oponente.) - B
Chakra Kami Nawa: o usuário sua cabelo para pender os pés oponente CONSUMO: 18 chakra duracção:3 intervalo:6 limite: 2(pode acertar em vários oponente.) -C
Chakra no Mesu: o usurário concentra chakra na mão e que corta como uma lamina e faz com que os músculos fiquem duros e o adversário nãos e possa mexer CONSUMO: 18 chakra duracção:3 intervalo:6 limite: 2(só pode acertar em 1 oponente.) - C
Dokugiri: O usuário manda gás venenoso pela boca tira 10 por turno CONSUMO: 18 chakra duraçã: duração para sempre limite: 1(pode acertar em vários oponente.) - C
Daijigoku no Jutsu: O ususario cria um buraco de areia que puja o oponente para dentro dele. ATK: 18 CONSUMO: 14 chakra intervalo: 5 (pode acertar em vários oponente.) - B
Fussajin: o usuario manda um grande vento que faz cortes em tudo ATK:15 CONSUMO: 10 chakra intervalo: 5 (pode acertar em vários oponente.) -C
Hari Jizou: o cabelo do usuário envolve todo o corpo e transforma-se em espinhos que protegem o usuário. Se o oponente atacar este ataque causa 20 e protege o durante 3 turnos CONSUMO: 18 chakra duração: 3 limite 1 - B
Ikazuchi no Kiba: o usuário faz com que o raio caia no oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (só pode acertar em 1 oponente.) - C
Jouro Senbon: O usuario atira um guarda chuva para o ar e desse guarda chuva saem agulhas que vão em direcção ao oponente ATK:18 CONSUMO: 14 chakra intervalo: 5 ( pode acertar em varios oponente.) -C
Kage Shuriken no Jutsu: o Usuário atira um Shuriken e depois faz com que o Shuriken ganhe replica e todos eles são reais. ATK:18 CONSUMO: 14 chakra intervalo: 5 ( pode acertar em varios oponente.) - D
Kage Bushin no Jutsu: O usuário cria replicas de si mesmo que o protegem e atacam. Ataques tiram mais 15 Consumo: 18 chakra duração3 intervalo: 6 - D
Kagerou Ninpou, Uta-kata: o usuario solta chakra que vai em direcção ao oponente e cria uam grande explosão. ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.) -B
Kanashibari no Jutsu: o usuário faz com que o corpo do oponente fique paralisado. CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo: 6 limite: 2 ( pode acertar em varios oponente.) C
Kiteinu Shawaa: o usurário manda pregos pela boca ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)- D
Kuro Higi Ippastu: o usurário usando uma marioneta prende o oponente e os braços pernas e cabeça transformam-se em espadas que enfiam pelos buracos do troco da marioneta ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em vários oponente.)- D
Kuchiyose Kirikiri Mai; o usurário invoca um texugo que com uma espada que ataca o oponente. ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em vários oponente.) -B
Kumo Nenkin: o usuário cria uma armadura de metal que o protege durante 5 turnos com 50de def CONSUMO: 19 chakra intervalo: 6 duração:5 - C
Kongou Nyoi: o usuario transforma o seu amigo animal ou ser invocado numa varinha. Dá mais 20 de ataque e 10 de def(até ao final do combate) CONSUMO: 19 chakra limite 1 - C
Kugutsu no Jutsu: o usurário controla a marioneta: Mais 50 de atk menos 20 de def até ao final do combate CONSUMO: 15 chakra limite 1 - D
Kumoshibari: o usuário atira pela boca uma teia de aranha que prede o oponente CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2( pode acertar em vários oponente.) -C
Kumo Yumiya: o usuário cria uma arco com uma espécie de teia de aranha sólida que sai do seu corpo, ele dispara contra o oponente. E como a flecha está ligada a sua boca por uma tei de aranha ele pode controlar a seta(impossível de esquivar.) ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em 1 oponente.) - C
Kumomayu: o usurário faz um casulo com teia de aranha que prende o inimigo CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 ( pode acertar em vários oponente.) -C
Kumo Kunai: o usuário atira kunais feitas de teia de aranha sólida ATK:20 CONSUMO: 17 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) -B
Kumosoukai: o usuário tira teia de aranha a boca fazendo uma aranha gigante que depois deixa cair pequenas aranhas que atacam o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - A
Kuchiyose • Doton • Tsuiga no Jutsu.: o ususario invoca cães que prendem o oponente CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 ( pode acertar em vários oponente.) - B
Kuchiyose • Yatai Kuzushi no Jutsu.: o usuário invoca um sapo gigante que ataca o oponete ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - A
Kuchiyose • Enkouou • Enma.: o usuário invoca o rei macaco que atac o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - A
Kuchiyose • Rashoumon.: o usuário invoca um portão que defende de todos os ataques CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 - A
Kuchiyose no Jutsu: o usuário invoca uma cobra que ataque o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) -A
Mokuton • Jukai Koutan: o usurário muda o aspecto do do terreno de batalha assim sendo mais fácil atacar e defender. Masi 40 de ataque e defesa CONSUMO:30 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 -A
Raikyuu: o usurário cria uma grande bola de raio que é atirada ao oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - B
Rairyuu no Tatsumaki: o usuário começa a rodar até que cria um tornado com cara de dragão ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) -B
Raizou ikazuchi wo utte: o usuário dispara pequenos raios contra o oponente. ATK:22 CONSUMO: 16 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.)- B
Ryuusa Bakuryuu: o usuário faz uma grande onda de areia ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - B
Suna no Tate: o usurário usando a arei protege-se dos ataques do oponente CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 -C
Suna Shunshin no Jutsu: o usuário cria um casulo de areia que ataca se o oponeten se aproximar. Tira 20 se o oponente atacar CONSUMO: 18 chakra duração3 limite 1 -B
Suna Shuriken: o usuário usa areias para criar laminas que atacam o inimigo ATK:20 CONSUMO: 16 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - D
Shuukyoku Daikyuusetsu: o usurário invoca uns fantasmas feitos de nuvens que atacam o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - A
Shousen Jutsu: o usuario usa as mãos para curar a si ou outra pessoa HP: +80 CONSUMO: 18 Chakra - INTERVALO: 4 Rodadas limite: 4 (só pode acertar em uma pessoa.) - C
Sabaku Kyuu: o usuário pende o inimigo num casulo de areia. (se não usar o Sabaku Sousou se o usar o efeito acaba) CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 ((pode acertar em vários oponente.)- C
Sabaku Sousou: o usuário prende o oponende num casulo de areia e depois explodiu(Se tiver usado o Sabaku Kyuu gaste só 10 de chakra e tira mais 50) ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 (pode acertar em vários oponente.) - B
Sabaku Taisou: o usuario faz com que o oponete seja enterrado pela areia e depois com a pressão tira dano. ATK:60 CONSUMO: 25 chakra limite_1 (pode acertar em vários oponente.) - B
Saikou Zettai Bougyo • Shukaku no Tate: o usuário cria um boneco de areia, que o protege s e o oponete o atacar ficará preso CONSUMO: 18 chakra duração3(da protecção)3(da paralisação se atacar) intervalo:6 limite 2 – c
Kinjutsu: (TODOS ELES SÃO DE RANK B)
Doton - Doryuu Taiga: o usuario cria uma poça de lama que prende o ponete CONSUMO: 18 chakra duração3(da protecção)3(da paralisação se atacar) intervalo:6 limite 2
Doton - Doryou Dango: o usuário pega numa grande pedra e atira-a ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Doton – Dochuu Eigyo; o usuário esconde-se debaixo da terra. O oponente não pode atacar porum turno e o ataque do próximo turno é impossível de esquivar CONSUMO: 16 chakra intervalo: 5
Doton – Doryuudan: o usuário cria um dragão de lama e lançara lama da sua boca ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Doton – Shinjuu Zanshu no Jutsu: o usuario esconde-se debaixo do chão e depois puxa o seu oponete para debaixo do chão deixando só a cabeça de fora e o oponente preso CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2 (pode acertar em vários oponente)
Fuuton – Renkuuudan: o usuário sopra com tanta força que parece uma ventania. ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Fuuton – Daitoppa: o usuário cria uma forte corrente de que empurra o oponente fazendo corte pelo caminho ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Katon – Karyuudan: O usuário manda muitas e grande rajada de fogo da sua boca. ATK:23 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Katon – Karyuu Endan: o usuário manda uma enorme rajada de fogo da sua boca ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Katon! Kasumi Enbu no Jutsu: o usuário manda um gás que se o oponetne usar qualquer tipo de técnica de fogo o gas ira explodir. ATK:100(sem defesa e se o adversário usar jutsu de fogo) CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em vários oponente.)
Katon – Ryuuka no Jutsu; o usuário manda uma grande rajada de fogo pela boca ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Katon – Goukakyuu no Jutsu: o usuario manda uma grande bola de fogo da boca ATK:15 CONSUMO: 10 chakra intervalo: 5 ( pode acertar em varios oponente.)
Katon – Housenka no Jutsu: o usuário manda varioas bolas de fogo da boca ATK:15 CONSUMO: 10 chakra intervalo: 5 ( pode acertar em varios oponente.)
Suiton • Kokuu no Jutsu.: o usuario faz com que chova óleo e se o oponente usar algum jutsu de fogo levará dano ATK:100(sem defesa e se o adversário usar jutsu de fogo) CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em vários oponente.)
Suiton – Teppoudama: o usuário manda água pela boca ATK:15 CONSUMO: 10 chakra intervalo: 5 ( pode acertar em varios oponente.)
Suiton – Suijinheki: o usuário faz uma barreira de água que o protege CONSUMO: 18 chakra duração3 intervalo:6 limite 2
Suiton – Daibakufu no Jutsu: o usuário manda uma grande bola de água conta o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Suiton – Suikoudan no Jutsu: o usuario cria uma grande cobra de água que ataca o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Suiton – Suirou no Jutsu o usuário se apanhar o oponente prédio numa bola de água, o usuário fica vulnerável a qualquer ataque de ajudantes do oponente não pode se mexer . Se passado 3 turnos ninguém atacar o usuário o oponente que sofreu o ataque perde. CONSUMO: 50 chakra intervalo: 6 duração:3 limite:2 ( só pode acertar em 1 oponente.)
Suiton – Suiryuudan no Jutsu: o usuário cria um dragão de água que ataca o oponente ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.)
Suiton – Suishuuha: o usuário provoca uma grande onda de água ATK:25 CONSUMO: 18 chakra intervalo: 6 ( pode acertar em varios oponente.) | |
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