Nome do seu personagem: Lugia
-- Idade: 11
-- História: A história de Lugia é desconhecida por todos...
-- Aparência:
-- Personalidade:
-- Aldeia: Konoha
-- Doujutsu: Byakugan
*** Atributos:
Força: 7
Habilidade: 6
Agilidade: 6
Resistência: 6
Inteligencia: 7
*** Chacra (CP): 5x Força 5x Habilidade >>>>>>> 15 + 15 = 30 <<<<<<<<
*** Vitalidade (HP): 5x Inteligencia 5x Resistencia >>>>> 15 + 15 = 30 <<<<<
*** Elemento Principal: Vento
*** Jutsus Obrigatórios:
Citação:
-Kai (Cancelar)
Um jutsu que destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra. Gasta 3 CP
Antes de usar "Kai" você deve saber que está sendo alvo de um genjutsu.
- Kawarimi no Jutsu (substituição)
Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer, geralmente um tronco
de árvore. Técnica principal de sobrevivência ninja.
- Bunshin no Jutsu (clones)
Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin. Jutsu
inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan. Gasta 1 Chacra para
cada 3 Bunshin.
- Nin Shiki Kaado
Você consegue "ler" o
poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais
fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas
em cartas que você leva consigo. Gasta 3 Chacra por carta.
- Henge no Jutsu
Técnica
básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto.
Útil para missões de espionagem, etc. Doujutsu consegue claramente ver
por esse Genjutsu. Gasta 1 CP.
- Suichuu Ikidzukai no Jutsu
Você
respira debaixo d'água por mais tempo que uma pessoa normal com esse
jutsu. Gasta 4 CP. Você pode respirar debaixo d'água por mais 10
minutos.
-Meisai no Jutsu
Jutsu comumente usado por Ninjas
de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma lona ou qualquer outro
objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de chakra é usado para
"retocar" as falhas da camuflagem, parecendo que não há ninguém alí.
Gasta 1 de chakra. Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Não
devia ser acadêmico? Afinal, estudantes da academia sabem um genjutsu
de nível EXTREMAMENTE baixo, que é o Bunshin no Jutsu. Não veria nenhum
problema se este também fosse um jutsu acadêmico.
*** Jutsus Elementais (Maximo 3!!!!):
Citação:
-Zankuuha (Ondas de Ar decapitantes)
Jutsus utilizado no anime pelo personagem do Som; Zaku Abumi. Usando as ventas de ar na palma das mãos (usuários devem definir como usam esta técnica, usando algo semelhante), o usuário manda um forte tornado diretamente no inimigo, podendo cortar, até mesmo, rochas.
Causa: +3 dano
Custa: 3 chacra
-Fuuton; Kaze Tama no Jutsu
O ninja molda chakra e sopra nele em pequenas quantidades, criando espécies de balas e lançado-as contra o oponente a partir da boca. Pode-se também moldar chakra nas pontas dos dedos de modo a lançá-los com petelecos, criando balas de vento em compressão.
Causa: +2 dano
Custa: 3 chacra
-Fuuton; Kaze Ya no Jutsu (Flecha de Vento)
O ninja molda chakra e sopra nele, de modo a criar uma espécie de flecha de vento e lançar contra o oponente a partir de sua boca. Como a flecha é translúcida, é dificilmente detectada e esquivada.
Causa: +3 dano;
Custa: 3 chacra
GENJUTSU
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralização)
O inimigo olha nos olhos do usuário quando ele está com o doujutsu ativo e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Para esse jutsu fazer efeito, é necessário que a inteligencia do usuario seja maior que a inteligencia do inimigo;
Requerimento: Doujutsu ativado!
Custo: 7 chacra;
Causa: -3 dano; -6 resistência do oponente;
Duração: 2 turnos
Probabilidade de Acerto: Desconhecida
TAIJUTSU
Konoha Dai Senkou (Brilho Gigante da Folha)
O ninja pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo. Para essa técnica ser efetiva, o dano do usuario deve ser maior que a resistência do oponente.
Custo: 7 chakra;
Causa: +6 dano (1 turno); -1 resistência (2 turnos)
Probabilidade de acerto: 100%
JUTSUS NORMAIS
Ninpou - Doku Kiri (Arte Ninja - Névoa Venenosa)
O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca. Com isso ele ganha tempo para se esconder e ainda envenena o inimigo. Para essa técnica fazer efeito, a habilidade do usuário deve ser maior que a agilidade do oponente.
Custo: 7 chakra
Causa: -4 HP do inimigo por turno; +2 resistência para o usuário;
Duração: 3 turnos;
DONJUTSU
Juukenhou - Hakke Sanjuunii Shou (Área dos 8 Trigramas, 32 Pontos)
Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar um pequeno dano interno, por ser menos golpes. O dano do usuário deve ser maior que a resistência do oponente;
Condição: Byakugan Ativado;
Custo: 6 chakra
Causa: +5 dano; -5 chakra do oponente;
Duração: 1 turno;
bijuss
Hachimata - (Demônio de 8 caudas)
Nome: Yamata no Orochi
Tipo: Serpente
Características: A lendária espada: Kusanagi; Pode invocar espíritos malignos.
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**Jutsus Oferecidos:
Citação:
-Hachimata no Chacra (Chacra do 8 caudas)
O usuário libera o chacra da serpente de 8 caudas aumentando bastante sua força e dano, porém esse chacra causa alguns danos no corpo do próprio hospedeiro. Esse chacra é muito poderoso, porém destrutivo para ambas as partes;
Causa: +6 dano; +3 chacras por turno; +3 resistencia.
Custo: 8 chacra; -8HP;
Duração: 3 turnos.
-Hachimata-Sama - Kusanagi's (Espadas Léndarias do Senhor 8 caudas)
As caudas do monstro de 8 caudas começam a ficar pontudas criando especies de espadas em todas as caudas dele; Quando ativado causa um dano terrivel; É necessario ter o Hachimata no Chacra ativado;
Causa: +8 dano
Custo: 5 chacra; -2HP;
Duração: 1 turno.
-Hachimata Kuchiyose - Edo Tensei (Tecnica de Invocação dos Espiritos do 8 caudas)
O hospedeiro faz muitas posições de mãos, e de repente do chão começam a aparecer espiritos malignos que começam a rodear o local da batalha, impedindo a visão do oponente e aumentando a força de ataque do hospedeiro; è necessario Hachimata no Chacra ativado;
Causa: +7 dano; -2 resistencia do oponente;
Custo: 5 chacra; -2HP
Duração: 2 turnos.